#三国志6威力加强版安卓截图
#三国志6威力加强版安卓简介
三国志6威力加强版安卓,玩家可以收集自己喜欢的三国武将,通过经营自己的国家、扩展势力范围来攻击其他国家的城市。在游戏中,您将亲身感受到成为真正三国之王的喜悦与激情,追逐统一三国的梦想。通过精心策划的战略布局,您将面临各种挑战和决策,需要合理分配资源、制定战术,并与其他玩家较量。
三国志6攻略
三国志六称帝时的国号
宛、新野→唐
晋阳→晋
河内→韩
下邳、襄阳、江陵、长沙、零陵、武陵、桂阳、江夏→楚
小沛→鲁
濮阳→卫
陈留→郑
平原→赵
许昌、邺→魏
谯→宋
南皮、北海→齐
南海、交趾、会稽→越
匈奴→夏
乌丸→代
襄东、北平、蓟→燕
洛阳→周
长安、武都、羌、天水、安定→秦
梓潼、成都、建宁→蜀
汝南→陈
建业、吴、柴桑→吴
寿春、庐江→蔡
西凉→凉
汉中→汉
氐→成
永安、江州→巴
三国志六禅让时的国号
许昌、邺→魏
洛阳→周
长安→秦
成都→蜀
建业→吴
寿春→成
如何建立帝都首先必须要把皇帝弄到手,接着每月向部下询问意见,然后就会发生盖帝都事件,但是居城必须要够大才行。例如许昌、襄阳、洛阳、长安、成都、建业等。
常看大家为蛮族叛变痛恨欲绝,小弟有一心得欲提供给大家做参考,不但损失极少兵力,更可赚进各种蛮兵25000以上,蛮族人口也会随之增加(不是修改程式喔)。
蛮族兵力快速招募法攻打蛮族都市时,尽量派智力高的武将,而参军可有可无(有比较好)。兵力也每人配置约一万较佳(方便攻城),在野战时拼死勐进”移动″到敌主营付近4~5单位距离(方针:待命),千万不要跟蛮族王接战。等到下一回合全员使用挑 (方针:攻占主营),成功的话约损失100~200人就可打赢野战。(这时通常笨电脑会派遣一部队去夺我方的粮,有参军时就用伪令尽量拖延其行动,但不用去理他。顺利时6~9天内可攻下敌主营。而其尚未夺粮成功,并进入攻城战。若无参军,又舍不得粮被夺,就少带一点粮。反正21天内必可连城攻下。
攻城战:
全员勐进至城下攻打同一城门(注意:若是敌方是步兵类可登城防守,则要先避开,多试几次就会知道其先守哪一门)。下一回合电脑必全员守城门A,所以我军全员转攻城门B(注意先不要攻破门,留下防御力约100→善用”移动″指令,而不要用”城门″指令),下回合再转攻城门C。一样不攻破门,而此时电脑守城门B。第七回合(19~21日)我军全员回攻城门B(指令:城门,方针:攻占政厅),笨电脑则会去守城门C,不一日城门B即可攻破,并突入占领政厅。最差的情况若敌主将留守城门B,则可以load重来,通常不会如此...
占领政厅成功后,敌方兵力全部接收。但怪的是,人口也会增加约15000。我最佳记录是损失0,赚到铁骑30000多 (用买的要15000金耶!)所以我都希望蛮族不断叛变,可以接收到不少好处说。
成为皇帝的条件
皇帝禅让
诸侯的官位为王
拥立汉献帝
献帝人德为零
居城为帝都
自行称帝
其他诸侯拥立汉献帝,且被禅让为皇帝
玩家无拥立汉献帝
诸侯的官位为王
诸侯的人德在二十以上
持有玉玺
持有玉玺
玩家无拥立汉献帝
诸侯的官位不是王也不是公
诸侯的人德在二十以上
成为公的条件
利用历史事件在这几个条件都具备之后,于212年十月时就会发生进位魏公的事件(不过荀 会...)
属下有荀 跟董昭
居城在许昌
拥立汉献帝
诸侯的官位在丞相以下(也就是诸侯不为公、王、皇帝其中一种)
开评定
拥立汉献帝
官位为丞相
献帝人德未满三十
会见理想为霸权的武将时便会发生
等待皇帝或是其他诸侯赐爵(几乎不可能
如何增加武将的忠诚度
答:要增加武将忠诚度最快的方法就是给宝物了,但是游戏里又没那么多宝物可以给你用,且把宝物给那些可有可无的人总有点心疼,所以只好向武将的理想再给他适合的工作下手了。 理想是霸权、征服、割据之类的就是打战型,派兵带这种最好。 像我刚登用魏延时忠诚只有86,让他去打个三四场战役后,忠诚就飙到98了。 所以对这类好战派最好让他们多出战,闲太久他们可是会手痒的...
再来是安全和维持,这两型的人大都是内政型,最好就是让他们做内政就好,留在大后方耕田找这种人就没错了。
而义侠型的也就是有侠义之心的人,这种武将让他去做什么都可以,耕田、打仗、无所事事都可以,算最好养的一种人。
理想是发达与才干这两种人都属于想出头型的,发达派的只要让他做做将军、太守或军师之类的就不错了。 才干的也差不多,只不过这类型的较喜欢做事,所以种田、谍报之类的事都可丢给他们做。
而隐遁派的则是最少人的一型(我只知道弥衡)。 这种人最好就是什么事都别给他做,混吃等死的就可以了,也不会给你乱搞。
最后是大义和王佐派的,这两型的人我还不太清楚,我觉的王佐应放在第一型,而大义的则接近义侠型,有心得的网友可以提出来讨论。
另外适当的会见也很重要。 你可以看看那些人的忠诚度在下跌,就多给他摸摸头,正常的话就可止跌回升了,且每年一月和七月军师也会报告心怀不满的人,记的要召见他们来谈谈,不然郁卒久了,爆发出来可是很惊人的喔!
而让相同理想的人做同一种内政,不但可以提高上升速度,且他们也比较不会闹情绪。 打仗也是一样,同理想的人较不会闹内讧,放纵之类的,整体气势也较高(但要派同样理想的去打战蛮难凑的吧?)
如何将汉献帝抢到手
有帝都的就打帝都,没帝都的就打该诸侯的居城。 如果天子就在该诸侯的居城里那更好。 至于想找汉献帝在哪里,可以参考一下势力范围图。
另外我再解释一下城规模以及帝都的功能:城规模大的话,政治影响范围会比较大(什么?政治规模要怎么查?如果您问这个问题的话,那表示您玩的还不够仔细...)
如果建立帝都的话,城门与政厅的防御力会变的比较高,而且政治范围会再扩大约一个都市份的范围。
至于政治影响范围是在干嘛的?简单的说,就算是势力范围中的城市没有放置任何武将,仍然可以从中收取到税金;当然,如果遇到笼城战的时候,也可以从本据里获得兵粮的补给。 这就是势力范围(政治范围)的功能。
武将梦的种类特点
王佐:拥护皇帝,并统一全国,让他国都屈服在皇室之下。
大义:让所统治的城市安定下来,施行善政使老百姓安居乐业。
才干:希望自己的才能能够充份的发会出来,有所作为。
割据:不但希望自己的领土能够安定下来,还希望能够扩大势力范围。
维持:以坚固的守备为主,让支配的都市偏安就好。
安全:远离战乱之区,只希望可以平安的过日子,所在的都市能够安定就好了。
霸权:(意思是诸侯自立为帝),全土统一,让他国屈服。
征服:以攻击为主,并扩大领地,并让他国屈服。
出世:想乘着乱世,好好赚一笔大钱。
义侠:希望能当个让人尊敬的人物。
隐遁:与俗世隔绝,什么都不想做。
士气值上升或下降的要素
一般战斗开始时士气值是100,但如果野战输了改成攻城战时,守方的士气会从80开始。
而士气下降的速度决定于:
1.有没有兵粮
2.战况对己方的情势
3.季节,天候,地形等的影响
而士气下降的原因有:
1.己方的武将拒绝单挑
2.己方部队被击败
3.己方部队叛变
4.己方部队内讧
5.兵粮被夺(攻击方)
6.城门被攻破(守备方)
7.居民被煽动作乱(守备方)
而士气上升的要素有:
1.己方的援军到达
2.夺取敌军兵粮(守备方没有兵粮的场合)
三国志6特点
1、完美的延续了电脑端三国志6的众多经典玩法以及设定,将鼠标操作做成了触控操作。
2、众多经典的三国人物形象登场,作为主公的你得利用你的人格魅力招募更多良将。
3、选择你的初始城市开始你的发展之路,招募更多的人才,使你手下良将满堂。
4、游戏加入了天时地利人和的玩法,可以率领自己的军队去征战各个沙场。
三国志6优势
⒈战斗方式类似实时战争游戏,直接在地图上开打(但单挑和策略会另开画面)。
⒉只能扮演君主,不能扮演其它武将。如果想要使用自己创造的新武将,也必须以君主身份出现。所以也减少很多人际关系、人才培养的指令。最多可玩八人。
⒊一年有36个回合,每回合两个阶段(战略面、进行面)。进行面时,我方武将会根据战略面所下的指令执行命令。此时完全无法变更命令。
⒋每个城市(据点)间都有固定行军路线。因此可在两城之间放置碉堡等防御设施,阻挡敌军的攻击,也可以做为我军休息处。
三国志6说明
1.除了10个史实剧本外,还有10个虚拟剧本,例如:超越时空限制,所有君主、武将都登场的剧本。
2.在战斗中发动“兵法”,有可能会产生扭转局势的效果。出阵时,在武将已学得的“兵法”里选择其一,便能在战斗中使之发动。一个部队最多可以有5名武将,若能妥善利用武将的连动,“兵法”的威力将会变得更大。
3.可以提拔小兵当武将!这是《三国志6》当中一个独一无二的设置,须知,许多名将都是从士兵提拔起来的,为什么平凡的小兵就无法成为武将呢?这个功能可以让你提拔被历史埋没的人才。
4.当能力较高的武将在征战时发动兵法、营造设施之后,在换季的时候就可以提拔一名士兵充当武将。首先要替这位武将选择一名老师,经过一个季度的指导之后,这名小兵就会被提拔成武将,正式加入你的麾下!
三国志6评测
话说“天下分久必合、合久必分。”,三国时代是中国历史上最着名的乱世之一,过去经由罗贯中的笔下,将三国演义一段段的历史故事摆在众人的眼前,令人不禁有乱世出豪杰的感叹,而KOEI公司则推出了三国志系列,使各位玩者能身入三国时代,一尝统领万军,一统天下的英雄气概。经历一年多的等待,众人引颈期待的《三国志6》终于推出,且看这次KOEI公司带给各位玩者什么样的惊喜。
历史事件的加入,更添故事性
以往的三国系列,总让人感到虽有三国之名,却无三国之实,诸多的将领只是一群冠上三国时代人名的棋子。事实上,三国时代之所以会如此的深入人心,正是因为这些三国时代的英雄豪杰所编织出的动人故事,令人或悲或喜,因而认同他们。在前几代的三国志,虽然加入了个人的列传、每个人物的属性、相性,但对于了解一个人物还是不够,对于了解三国历史也是不够的。因此在《三国志6》,加入了许多的历史事件穿插于其中,只要玩者达到游戏要求的条件,事件就会出现(例如着名的三顾茅芦),这对于喜好三国故事的玩者而言,《三国志6》不但是个争战天下的游戏,而且也是一本能让人回味三国故事的好书。除了历史上确实发生的史实,《三国志6》也加入了部份的虚构事件,例如建立帝都、自立为王等,以满足各位玩者创造历史的渴望。因此笔者相当认同《三国志6》的这项作法,使得三国志系列不再只是单纯的战争游戏,还增添了许多的故事性。
不只内忧,还有外患
三国时代,中原除了是群雄逐鹿之地,周围的蛮族也想分上一杯羹,四周的匈奴、羌人等,莫不在等待中原之乱,以进入中原抢夺一番,当初刘备偏安巴蜀时,也因蛮族作乱,而必须先行压制,以致诸葛孔明出师未捷身先死,可见蛮族在三国历史中,也占有相当重要的地位。与前几代相比,《三国志6》大大的加重了蛮族的地位,除了拥有自己的城池,还有武将、部队,并且会出动攻击附近的城市,而且即使玩者占领了他们的根据地,仍然会有叛变的可能,必定会让玩者感到相当的头痛。
外族除了会洗劫玩者的城市、反覆无常外,最可怕的是在于其民风 悍,其战斗力非一般中原士兵所能敌,但也因此,如果玩者占领了外族的城池,就可以征召其强力兵种,以外族士兵的勇勐对抗中原群雄,对于平定中原相当的有帮助。总而言之,这一代中的外族,不再是只会进贡,偶尔派两只小猫来骚扰的花瓶,而是挡在玩者统一大道上的老虎,如何化阻力为助力,就要看玩者的军事手腕了。
突显主营的重要
甫进入游戏,玩者就会发现《三国志6》和前几代最大的不同就是在于主营(首都)地位的大幅提升。以往主营和一般城市并没有太大的差别,但是在《三国志6》中,主营的地位被大大的凸显,许多的指令都只能在主营下达,使得玩者不得不把大部份的将领集中在主营之中,这也和事实比较接近,毕竟君主是希望大臣都在身边。而且这一代也增加了御驾亲征的麻烦,因为有许多指令是君主要在主营时才能做的,毕竟君主一天到晚四处征战,无心朝政也是不行的。由于主营的重要,因此其馀的城市就几乎只是用来增加税收、扩大版图,以及士兵的来源,也强调了中国自古以来中央集权的观念。
但笔者认为《三国志6》中,对于主营的过份强调,反而让领地(非首都的其他城市)黯然无光。除了主营之外,一般的领地落得只能征兵、出阵,连个搜索、登用都不行。事实上,长安、洛阳这些史上闻名的城池,其重要性不下于主营,也应该要有其独特的地位。此外,玩者又可以随意搬迁主营(每个月一次),使得君主走到哪,主营搬到哪,这样的设计也会无法突显出主营的独特性格来。
三国上演挖角战
统一天下,必先强国;强国之本在于强兵、富国,而无论何者都需要人才。三国时代是一个相当重视人才的时代,五虎将的武勇胜过千军万马,卧龙凤雏的才智,更是群雄所追逐的人才。因此在三国志系列,一向都是以人才的招揽为致胜的关键,谁能拥有最多的能人异士,谁在这场逐鹿之战,就先赢了一半,可见人才的重要。
但是在《三国志6》中,人才的获得却不尽合理,在这一代,人才的登用是全国性的,而且只要是在主营的将领,就可以对敌方阵营的将领进行挖角,成功与失败在每一回合是固定的,也就是说只要这一回合挖得到,在这一回合内就一定成功,因此还可以多挖几次,便可以改变挖角成功后的忠诚度。除了挖角之外,得到将领的方法还有招揽在野人才、搜索、战俘,但每一种方式的成功率都不高,往往捉到十个人,只有一、两个会投降。由于人才难得,因此,往往每回合开始时,首先要进行的就是挖角战,以所有身在主营的武将对所有值得一试的敌人进行挖角,失败后再读取档案,换另一个目标重覆一次先前的动作。结果就是整个游戏大半的时间花在挖角,实在是本游戏中的最大败笔。并且对于那些忠诚度不高的我方将领,也无法用赏钱的方式使其忠诚度提高。往往使得费尽千辛万苦得到的将领,一下就被其他国家挖走。因此为了避免被挖走,只有送他去搜索,暂时消失一阵子。
重武轻文
三国时代出了许多的勇将、智将,但对于强国而言,富国的重要性绝对不下于单独争战的胜利,但在《三国志6》中,却有明显的重武轻文的现象,以往为人诟病的种田制度,被一百八十度的改变了,每个城只需在一开始进入内政指令,指派内政工作,以后就可以完全不管内政,专心的挖角、征兵、作战,而且提升内政指数所带来的利益并不显着,这对于文官而言,其地位完全的丧失,也使《三国志6》变成单纯的战争游戏,而失去了战略的本质。
无法自由指挥的作战
《三国志6》的作战系统做了很大的改变,以往回合制的作战变成了半即时制的形式,玩者每三天下一次指令,部队会遵照着指示行动,并且在这三天的期间内不能改变。这样的设计或许比起以前的回合制要接近事实,毕竟作战原本就是要事前拟定作战方针,战场中各部队遵循方针的指示,不可能前线一得到消息,统帅的命令就能传达到各个将领,在历史上有许多的战争就是因为方针的错误,而导致失败。
但是战场上瞬息万变,往往不当的指示,就会造成重大的损失,三天才能变更一次命令的限制常常会让玩者错失致胜的一击。此外《三国志6》的作战方针实在太少了,计谋的种类少,各个将领本身的人工智慧又低,而且这一代中废除了五代的阵型,以及武将技能,使得作战的自由度降低,指挥起来碍手碍脚,往往靠的就只是正面的冲突,这样的设计也使得游戏的乐趣顿时减少许多。因此,基本上笔者对于《三国志6》的作战介面相当的不认同。
画面、音乐、音效表现平平
首先要说明的是,原则上笔者认为画面、音乐、音效并不是评定这一类游戏的重点。游戏内涵的好坏才是重点,游戏好,画面、音乐、音效又好,是锦上添花;若是游戏差,这些表现得再好,也是无用,笔者实在很难想像有人会为了看精彩的单挑动画,而玩三国志系列。《三国志6》在这三方面的表现可以说是维持了一贯的水准,也许不像四代或五代时那样耀眼,但至少是中上的表现。
勇于创新,却不够成熟
《三国志6》与前面的三国志系列比起来有相当多的改变,有令人赞赏的,例如:历史事件的加入、外族的重视等;也有令人诟病的,例如:文官地位的轻视、作战介面的改变等,但大致上可以看出来三国志系列有在改变,而且勇于改变。笔者从《三国志3》时就曾在想,三国志系列会不会有一天变成只有画面、音乐改进,内容一成不变,但依照《三国志6》作法,大概不会如此吧。
但是对于《三国志6》的整体表现,笔者只能说是差强人意,也许是爱之深、责之切,对于三国志系列总是充满了期待,《三国志6》希望能带给玩者一个更真实的三国,例如:主营、作战方针,这些构想虽然很好,但是并没有很成熟的发挥。而三国志系列也一直都是这样,每一代都在改变,但是优点却不见得能保留,每一代都是只留下相同的时空、人物背景,虽然每一代都能保有新鲜感,但每一代也都像是重头来过。期待《三国志7》能站在巨人的肩膀上,站得更高。
三国志6详情
1.本系统登场武将间智谋的运筹维幄,以最适合网路对战的方式实现。
2.玩家竭尽自己谋略之所能,享受与人对战的乐趣。各玩家上夺取颁在巨大中国地图上的各城市。
3.在城市攻略之际、设计“伪兵”“陷阱”等计谋,破坏敌军的兵粮库,孤立该都市中断其补等等。
4.运用各式各样的战略战斗,此外在进行外交之际,使武使者持有外交卡,凭该武将的能力值与卡片的强度来决定成功与否,依武将的不同可设计特殊攻击等,
5.正是只有《三国志6》才能表现出每位武装将的个笥。目标是计伐其他的君主(其它的玩家)将各城市收归己有,以赢得高分。